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dc.contributor.advisorFreitas, Sérgio Antônio Andrade de-
dc.contributor.authorBandeira, Érico Maximiano-
dc.identifier.citationBANDEIRA, Érico Maximiano. Pixel: uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade. 2022. 125 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Engenharia de Software, 2022.pt_BR
dc.description.abstractO uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordInteração homem-máquinapt_BR
dc.subject.keywordUsabilidadept_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.titlePixel : uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidadept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2023-02-27T20:34:15Z-
dc.date.available2023-02-27T20:34:15Z-
dc.date.submitted2022-05-05-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/33847-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The use of gamification in the area of human-computer interaction has become a practice to engage and motivate users. In this work, the practice of gamification in the usability evaluation process is addressed. The usability-oriented gamification design process is particular to each application environment and user group. Bearing in mind that gamification projects, in general, have positive results, even if they address different objectives in relation to engagement and motivation. Taking this into account, this work presents the application of a gamified software product that aims to engage and motivate undergraduate students to study usability criteria. The methodology of systematic literature review was used for the theoretical basis for the development of the gamified application called Pixel. The application of Pixel in a human-computer interaction class generated data and information, which were used in the evaluation and analysis of motivation, engagement and use of usability criteria by students.pt_BR
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